第1158章 新手设计师应该如何做游戏(3/3)

来黑暗中的怪物

    这种独特的视觉限制,让窒息获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验

    而且,这款游戏跟次世代vr的特性完美契合

    玩家可以在游戏中发出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会发出相应的声音,而这些声音都可以用来探路

    这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了

    当然,如果有人问,窒息是一款超越经典的恐怖游戏吗

    显然不是

    在陈陌制作的恐怖游戏中,窒息显然是最简单、最不吓人的一款,跟逃生和寂静岭这种游戏没什么可比性

    但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能性

    新手设计师受限于各种资源,必然做不出好游戏吗

    当然不是的

    利用现有的资源,挖掘自己的脑洞和创意,尽可能地扬长避短,把自己的作品做到最好,这才是一个设计师应该做的事情

    或者说,什么才是优秀的设计师呢

    不是打好一手好牌,而是打好一手烂牌

    优秀设计师完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足,创作出超越时代的作品,这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方

    这些参赛的设计师们纷纷感慨,大佬果然是大佬,自废武功我们也打不过啊……

    这种感觉就像是某些玄幻小说里面,大佬表示“我压制境界来跟你打”,结果打完之后发现,还是碾压

    “怎么办,感觉一辈子也达不到塞伦特的高度……哎”

    有些参赛的设计师感觉,自己好像从未像今天这样怀疑人生……