第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的!(2/3)
顾这些英语不好的灯塔国人,他说话都挺慢的
“而且有些技术太匪夷所思了,这种技术……”
所谓的技术,也就是深度学习超采样技术
简单来说,就是一种拉伸算法,例如桌面要显示4K分辨率的画面,系统可以用或者2K分辨率来渲染,然后通过这种方式来拉伸到
当然,这也不是乱提升的,而是要经过系统学习来得到的,并不是随便拉的画面,和原生4K有差距,但是绝对超过2K和ヽcc
“那是远期计划,重要但不紧急”布兰登耸了耸肩,“我倒是觉得老板的想法很有创意”
“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧”
森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代GS开始,游戏需要支持的分辨率
不是说现在这样只是能输出,而是让游戏能够常态输出的画面
这其实是一件挺麻烦的事情,而且在很多人看来,现在的电视机也没有这种需求
但是老板说了,要为下一代的等离子电视和液晶电视考虑,所以机器的升级是肯定的
“倒是这个VRS技术,我觉得如果能实现的话,效果会好很多”
_,这就是这个技术的名字
和需要远期开发的不同,这个技术,预定在下一代机器,就需要从硬件上进行支持
“自适应着色系统,这的确很有意思”布兰登也感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片只要能良好的运行在分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启的游戏性能输出,我觉得完全是可行的”
“我也觉得这个技术的意义更大”大保志三郎也点了点头
在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色
但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细
例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是,但是着色降低到,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能
人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做
除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此
在动态模糊的画面,更是如此反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的
“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过的分辨率,应该还好”布兰登思索着
这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神
“你准备如何做?”
“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的但在比较明亮的地方,就比较微妙”
“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽
交错渲染也是现在正在开发的技术
简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素
被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像
——这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用
至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”
“你不喜欢这个技术?”
“并不是这个技术能将图像渲染的工作量减少很多,如果被抽掉一半的像素,那么渲染的工作量就减少了一半,游戏的帧数可以变好很多……”
这是个好技术没错
但是这么做,也有坏处,那就是插补的边缘处会出现了交错间隔的锯齿,所以